Công nghệ thực tế ảo trở nên kém hấp dẫn tại CES 2019

144

Chỉ mới vài năm trước, thực tế ảo đã sẵn sàng chiếm lĩnh thế giới. Sau nhiều thập kỷ suýt bỏ lỡ, cuộc cách mạng cuối cùng dường như đã sắp xảy ra, với những chiếc kính tiêu dùng bóng bẩy sắp tung ra thị trường và các ngành công nghiệp từ chơi game, giải trí đến phương tiện truyền thông xã hội đã sẵn sàng để nhảy vào cuộc.

Image result for Remember virtual reality? Its buzz has faded at CES 2019

Kính Oculus VR được triển lãm tại CES hôm thứ Ba, ngày 8/1/2019 tại Las Vegas           AP Photo/ John Locher

Nhưng tiếng vo ve của VR đã mờ dần thành tiếng thì thầm nhỏ bé. Tại triển lãm công nghệ CES 2019 ở Las Vegas, đơn vị của Facebook Oculus không tổ chức bất kỳ sự kiện báo chí hào nhoáng nào, chỉ là những bản demo kín cho Oculus Quest sắp ra mắt, một chiếc kính VR không dây 399 đô la sẽ được tung ra vào mùa xuân. Các công ty VR khác cũng bị chịu cảnh tương tự. HTC đã công bố hai chiếc kính mới – một cái chỉ có vài chi tiết sơ sài – trong khi Sony có một số ki-ốt cho PlayStation VR trị giá 300 đô la được đặt ở sảnh chính.

Nó như là cả một thế giới khác so với cách đây vài năm, khi các sản phẩm VR của Samsung, Oculus, HTC và Sony dường như có mặt khắp nơi và không thể ngăn cản tại CES. Ngày nay, VR chủ yếu là một sản phẩm thích hợp cho chơi game và đào tạo kinh doanh, bị cản trở bởi những chiếc kính cồng kềnh, đắt tiền, một phần mềm có vẻ thú vị và những thiếu sót công nghệ khác.

Nhà phân tích của Forrester, J.P. Gownder – chính ông là một người sớm áp dụng công nghệ VR, đã phải cáu tiết trong năm 2016 do chậm trễ trong việc vận chuyển hệ thống Oculus Rift mang tính đột phá lúc đó của Facebook, cho biết “VR vẫn chưa thoát khỏi mô típ ban đầu định hướng cho người chơi game”. Gownder cho biết nhiều thiết lập VR hiện tại vẫn còn quá khó sử dụng; thậm chí các phiên bản cho di động đơn giản hơn như Samsung Gear VR, ông cho biết, cũng không cung cấp “một lý do rõ ràng để những người không chơi game bình thường tham gia.”

Những người đề xuất VR vẫn đang mơ ước lớn, mặc dù những thách thức thì không hề nhỏ. Các lô hàng cho kính VR đã tăng 8% trong quý ba so với năm trước, lên 1,9 triệu chiếc, theo công ty nghiên cứu dữ liệu International Data Corp – một mức tăng sau bốn quý giảm liên tiếp. IDC cho biết, gần một phần tư triệu đơn vị Facebook Oculus Go và Mi VR của Xiaomi – cùng là một loại VR độc lập, được bán dưới tên gọi khác nhau ở các thị trường khác nhau – đã được phân phối trên toàn thế giới trong quý.

Những con số đó chẳng to tát gì đối với một công nghệ đầy hứa hẹn như vậy vào năm 2012 khi các cuộc trình diễn đầu tiên của Oculus Rift đã làm khán giả kinh ngạc – đến mức Facebook đã mua lại Oculus với giá 2 tỷ đô la hai năm sau đó. Mặc dù số tiền lớn đã được Facebook, Sony, Samsung, Microsoft và Google đưa vào lĩnh vực này, VR vẫn chưa tạo được nhiều tiếng vang trong thế giới thực.

Image result for Remember virtual reality? Its buzz has faded at CES 2019

Dùng thử Oculus VR tại bốt của Panasonic tại SEC hôm thứ Ba, ngày 8/1/2019 tại Las Vegas/ AP Photo/ John Locher

Một số khiếu nại lớn nhất của người tiêu dùng là liên quan đến chi phí bỏ ra, đồ họa bị lag hoặc rối mắt và thực tế là nhiều hệ thống vẫn buộc các chiếc kính phải gắn vào máy chơi game hoặc PC. “Công nghệ vẫn là thứ đang kìm nén VR,” Victoria Petrock, nhà phân tích của eMarketer cho biết. Những chiếc kính độc lập sắp tới như Oculus Quest có thể giải quyết một số vấn đề đó.

Đáng báo động hơn lại là việc VR vẫn bị thiếu phần mềm “đinh”. Cho đến nay, nhiều nhà sản xuất game lớn đã tránh né lĩnh vực này và nguồn tài trợ mạo hiểm cho phát triển phần mềm VR tụt dốc không phanh trong năm nay.

SuperData, một công ty nghiên cứu thị trường VR và trò chơi kỹ thuật số thuộc sở hữu của Nielsen Holdings, ước tính rằng các khoản đầu tư phần mềm VR của người tiêu dùng đã giảm 59% trong năm 2018, xuống còn 173 triệu đô la từ 420 triệu đô la năm trước.

Các nhà sản xuất phần mềm đang cắt giảm hoạt động. IMAX cho biết vào cuối tháng 12, họ đã ngừng hoạt động thiết bị VR. Jaunt, một startup tập trung vào VR trong lĩnh vực điện ảnh và từng được Disney hậu thuẫn, đã tái cấu trúc trong năm nay. Mục tiêu mới của nó? Công nghệ anh em với VR, “thực tế tăng cường,” vẽ các vật thể mô phỏng người tiêu dùng vào thế giới thực, như là các con vật hoạt hình trong Pokemon Go.

Một vài trò chơi đã đạt được những thành công khiêm tốn. Theo Forbes, một trò chơi VR trong đó người chơi chuyển một thanh kiếm ánh sáng sang âm nhạc, bán được hơn 100.000 bản trong tháng đầu tiên và trở thành trò chơi được đánh giá cao thứ bảy trên Steam, theo Forbes. Nhưng những tựa game như thế vẫn còn như cát trên sa mạc.

Có một vấn đề khác: VR không mang nhiều tính xã hội, Petrock nói. Không có một cách dễ dàng để chia sẻ trải nghiệm với những người khác trên phương tiện truyền thông xã hội hoặc trong chính các trò chơi, khiến trải nghiệm VR ít có khả năng lan truyền theo cái cách, ví dụ, như Fortnite đã có. “Bạn có chiếc kính đeo trên tai và bạn ở hẳn trong một thế giới ảo, nhưng nó lại đơn độc,” cô cho hay.

Nhà phân tích của Gartner, Tường Nguyễn, cho biết VR “vẫn là điều lớn lao tiếp theo, nhưng bất cứ điều gì tốt đẹp đều cần thời gian và công sức.” “Toàn bộ ngành công nghiệp đã tạo cơn sốt ảo lên nó”.

Ông so sánh ngành công nghiệp VR hiện tại với ngành công nghiệp TV khi HDTV lần đầu tiên ra mắt. Mọi người đã mua các bộ độ phân giải cao mới nhưng rồi đều thất vọng khi chẳng có gì để xem với định dạng mới này. Đối với VR, “thì loại nội dung có chiều sâu vẫn chưa thực sự xuất hiện,” ông nói.

Rachel Lerman – AP

TIN NỔI BẬT

>Chiến dịch marketing kinh điển của Intel: Dán “nhờ” logo lên hàng loạt laptop và trở thành biểu tượng chất lượng của hàng triệu người “mù công nghệ”
>Sắp ly hôn, ông chủ Amazon có thể mất một nửa tài sản
>Người dùng smartphone Samsung không thể xóa ứng dụng Facebook được cài đặt sẵn